Anleitung
Zum Spiel

Tichu ist ein Partnerspiel zu viert. Die Partner beider Teams setzen sich in abwechselnder Reihenfolge gegenüber um den Tisch. Die 56 Karten des Spiels bestehen aus den vier Farben Jade, Schwert, Stern und Pagode (jeweils 13 Karten) und vier Sonderkarten. Die Werte der Karten sind zwei bis zehn sowie Bube, Dame, König und Ass. Ziel des Spiels ist es einerseits, als Erster alle Handkarten auszuspielen und andererseits Stiche zu machen, um Punkte zu sammeln. Nachdem der erste Spieler keine Karten mehr auf der Hand hat, spielen die anderen um die restlichen Plätze weiter. Die Punkte nach jedem Spiel werden summiert. Das Team, das als erstes mindestens 1000 Punkte erreicht, hat gewonnen.

Schwert (scharz)
Jade (grün)
Pagode (blau)
Stern (rot)
Vorbereitung
Der Kartengeber mischt die Karten und fängt bei sich selbst an, sie gegen den Uhrzeigersinnn einzeln nacheinander auszuteilen. Zuerst gibt er jedem Spieler acht Karten und nochmals die restlichen sechs getrennt daneben.
Das Tichu
Ziel von Tichu ist es, als erster keine Karten mehr auf der Hand zu haben. Ist sich ein Spieler sicher, dies zu schaffen, so kann er, bevor er seine erste Karte ausspielt, "Tichu" rufen. Schafft es der Spieler tatsächlich, so erhält das Team am Ende des Spiels 100 Punkte. Aber: Falls ein anderer Spieler (auch der Partner) vor ihm fertig wird, so sind dem Team 100 Punkte abzuziehen.
"Tichu" kann sowohl vor als auch nach dem Schupfen angesagt werden. Im laufenden Spiel können bereits Karten von den anderen Spielern abgelegt worden sein. Relevant ist nur, dass der Spieler zum Zeitpunkt der Ansage noch alle 14 Karten auf der Hand hat.
Nachdem ein Spieler die ersten acht Karten angeschaut hat, kann er "Großes Tichu" sagen. Ist er als Erster fertig, so erhält sein Team 200 Punkte, anderfalls -200.
Das Schupfen
Bevor der Startspieler beginnt, wird "geschupft". Das bedeutet, jeder Spieler gibt drei Karten ab und erhält drei neue Karten. Beiden Gegnern und seinem Partner "schupft" jeder Spieler jeweils eine Karte. Dabei wird meist darauf geachtet, den Gegnern eher "unnütze" und dem Partner eher "hilfreiche" Karten zu geben.
Jeder Spieler tauscht die Karten mit seinem rechtem Nachbar. Danach tauscht der Kartengeber mit seinem Mitspieler, dann das andere Team.
Spielablauf
Der Spieler, der an der Reihe ist, legt eine oder mehrere Karten ab. Der gegen den Uhrzeigersinn Nächste kann nun ebenfalls eine Karte bzw. Kartenkombination ausspielen. Dies ist jedoch nur dann möglich, wenn er die gleiche Kombination höheren Wertes auf der Hand hat. Andernfalls muss er passen.
Nachdem alle drei folgenden Spieler ebenfalls gepasst haben, gehört demjenigen der Stich, der den höchsten Kartenwert auf den Tisch gelegt hat. Jetzt ist er mit Ausspielen an der Reihe.

Es gibt folgende Kartenkombinationen:
Einzelkarte
Beliebige einzelne Karte.
Pärchen

Zwei Karten gleichen Werts.
Drilling

Drei Karten gleichen Werts.
Aufsteigende Pärchen

Zwei oder mehrere direkt aufeinander
folgende Pärchen.
(Aufsteigende Drillinge gibt es nicht !)
Fullhouse

Ein Pärchen und ein Drilling werden gemeinsam ausgespielt. Beim Stechen ist der Wert des Drillings relevant.
Straßen

Eine aufeinander folgende Reihe von mindestens fünf Karten unterschiedlicher Farben. Zum Stechen muss eine Strasse mit exakt der gleichen Anzahl an Karten ausgespielt werden.
Sonderkarten
Drache
Der Drache ist die höchste Einzelkarte und sticht somit alle anderen. Er kann auch nur als Einzelkarte gespielt werden. Wird mit einem Drache ein Stich gemacht, so muss der Drachenbesitzer den Stich an einen gegnerischen Spieler, der noch Karten auf der Hand hat, verschenken. Der Drache zählt am Ende 25 Punkte.
Phoenix
Der Phoenix kann entweder als Einzelkarte oder in Kartenkombinationen gespielt werden. Wird er als Einzelkarte gespielt, so liegt sein Wert einen halben Punkt über dem Wert der zuletzt gespielten Karte, außer beim Drachen. In Kartenkombinationen kann er als Joker verwendet werden. Der Phoenix zählt am Ende -25 Punkte.
Hund
Der Hund gibt das Ausspielrecht an den Partner weiter. Er zählt null Punkte und kann nur als Einzelkarte ausgespielt werden, wenn der jeweilige Spieler an der Reihe ist.
Es ergeben sich besondere Situationen, wenn ein oder mehr Spieler bereits keine Karten mehr auf der Hand haben. Der gegnerische Spieler auf der rechten Seite hat hierbei keine Bedeutung.
Spieler Rot spielt den Hund an. Sein Partner ist nicht mehr im Spiel. Somit ist der dritte Spieler von rechts an der Reihe: Blau spielt als nächstes an.
Spieler Rot spielt den Hund an. Da sowohl der Partner als auch der Gegner zur linken bereits fertig sind, ist Spieler Rot wieder selbst am Zug.
Mah Jong
Der Mah-Jong hat den Wert eins und derjenige der ihn auf der Hand hat, beginnt das Spiel. Für ihn gibt es nun mehrere Möglichkeiten eine Karte bzw. Kartenkombination abzulegen:
Er spielt den Mah-Jong als Einzelkarte oder in einer Strasse und darf sich jetzt einen Kartenwert wünschen. Der nächste Spieler, der an der Reihe ist und im Sinne der Regeln eine "gewünschte" Karte ausspielen kann, muss dies in jedem Fall tun. Ansonsten bleibt er von dem Wunsch unberührt und spielt eine beliebige Einzelkarte bzw. Strasse oder passt.
Andererseits kann der Startspieler den Mah-Jong auch auf der Hand behalten und mit einer anderen Karte bzw. Kartenkombination beginnen.
Die Bombe

Eine Bombe setzt sich aus vier Karten gleichen Wertes oder einer Straße gleicher Farbe (Straßenbombe) zusammen. Sie sticht alle anderen Kartenkombinationen und kann jederzeit "geschmissen" werden, also auch wenn man nicht an der Reihe ist.
Schmeissen mehrere Spieler eine Bombe, so zählt bei 4er-Bomben der höhere Kartenwert, bei Straßenbomben die Länge. Ist die Länge gleich zählt der Wert der Straße. Eine Straßenbombe wiederum sticht jede 4er-Bombe.
Bomben und Sonderkarten
Ein gebombter Drache muss nicht verschenkt werden.
Der Phoenix ist in einer Bombe nicht als Joker erlaubt. Eine Kombination
aus drei gleichen Karten und Phoenix darf niemals gespielt werden.
Wird der Hund abgelegt und das Auspielrecht wechselt, kann ein
gegnerischer Spieler diese Aktion nicht durch das Schmeissen einer
Bombe verhindern.
Dem Wunsch des Mah-Jongs muss immer entsprochen werden, auch
wenn dazu eine Bombe nötig ist.
Spielende
Der Spieler der als erstes alle Handkarten abgelegt hat, gewinnt das Spiel. Die drei verbleibenden Spieler machen solange weiter, bis nur noch ein einziger übrig ist. Der Letzte muss seine Stiche dem Ersten und seine Handkarten dem Gegner schenken.
Wertung
Beide Seiten zählen ihre Stiche aus: Könige und Zehner sind jeweils zehn, die Fünfer fünf Punkte wert. Außerdem werden noch die 25 Zähler für Drache addiert und Phoenix abgezogen. Alle anderen Karten haben keinen Wert.
Die Summe aller Stiche beider Teams ergibt genau 100 Punkte.
Das Ergebnis 125 zu -25 entsteht, wenn ein Team alle Könige, Zehner, Fünfer sowie den Drachen besitzt und die Gegner nur den Phoenix in ihren Stichen haben. Anschließend verrechnen die Teams die 100 (200) Punkte für gewonnene oder verlorene (Große-)Tichu-Ansagen.
Der Doppelsieg
Werden die beiden Partner eines Teams Erster und Zweiter, so ist das Spiel sofort beendet. Das Gewinner-Team erhält 200 Punkte, die Stiche werden nicht ausgezählt. Wurde zusätzlich ein "Tichu" angesagt, bekommt das Team 300 Punkte, bei einem gewonnenen "Großen Tichu" 400 Punkte.